2008 ősz
Székelyhidi Zsolt
1973-ban született Debrecenben. Író, költő, fotós, zeneszerző, 2007-től a Spanyolnátha szerkesztője, 2011–2019 közt főszerkesztő-helyettese. A Corvina kiadó műszaki vezetője.
Kötetei: Hoz (versek, Új Bekezdés, Miskolc, 1997), Zajtalanítás (versek, Parnasszus, Budapest, 2004), Jega Jade — Háborúban született (regény, Kossuth Kiadó, Budapest, 2009), Ördöngős (Spanyolnátha Könyvek, Hernádkak, 2009), Űrbe! (Spanyolnátha Könyvek, Hernádkak, 2012), Vampomorf (Spanyolnátha Könyvek, Hernádkak, 2014), Csurom (Parnasszus P'Art Könyvek, Budapest, 2016), Színült (Parnasszus P'Art Könyvek, Budapest, 2019), A kékkőkúti csillag (Spanyolnátha Könyvek, Hernádkak, 2020); Ami kék lesz (Parnasszus P'Art Könyvek, Budapest, 2021).
Az 1995-ös Miskolci Tavaszi Diáknapok különdíjasa. 2007-ben Junior Parnasszus-díjas, 2008-ban a Kossuth Kiadó regénypályázatának első helyezettje Zöllner Marcellal.
A Jelenlét50, a HogyÖt, a Hunlandia, a Miskolc KapuCíner és a Díszkosz 12 SPN-antológiák tervezője, szerzője. A Hunlandiát szerkesztőként is jegyzi.
SPN Krú név alatt 2008-tól Berka Attilával együtt zenés költészeti performanszokat, akciókat csinál. 2011-től 2013-ig a vakszöveg.hu irodalmi és fotóblogot vezette Zolkóval.Űrbe! kötete 2013-ban digitális verzióban is megjelent a Spanyolnátha művészeti folyóirat aloldalaként (http://urbe.spanyolnatha.hu, tervezte: Barbély Virág), 2014. január 22-én pedig Miskolcon a Tízeset című Spanyolnátha-rendezvénysorozat részeként debütált a belőle készült színpadi mű Bársony Júlia rendezésében és a Harmadik Hang Háza + SPN Krú előadásában.
LAPUNKBAN MÉG »
„két szép nagy alma
egy sárgarépa
meg néhány banán"
Falcsik Mari
Spanyolnátha, 2010 tél
Székelyhidi Zsolt
A videojátékok és a kompjúter-generált chipzene
A videojátékok első generációjánál, a játékgépeknél (nagy álló gépek, amikhez oda kellett állni, a mostani játéktermekben is láthatunk hasonlókat), még a '70-es években, a játékokhoz készült zenéket kazettákon vagy lemezeken tárolták analóg hullámformában. A lemezeket vagy kazettákat egy mechanikus szerkezet indította be. Ezek persze törékenyek, illetve sérülékenyek voltak, hamarosan ki kellett találni egy kompaktabb módszert és ez a digitális jelátalakítás lett, vagyis egy kompjúter chip elektromos impulzusok változtatásával kódokká alakította az analóg hangokat „on the fly", vagyis amikor „épp szükség volt rá". A hangeffektusok is hasonló módon szólaltak meg.
Ebben az időben a zenék monofón, rövid loopokból álló szakaszokból álltak és általában csak szintváltáskor, új játék indításakor vagy a játék végén szólaltak meg, nem töltötték ki a teljes játékidőt. Ilyen játékok voltak például a Pac Man vagy a Pole Position.
A zenéket hozzá- vagy hozzá nem értő programozók "fordították" le kompjúter-nyelvre, ami akkortájt azt jelentette, hogy pl. egy Atari 2600-as számítógép egyszerre 2 hangot tudott lejátszani, tehát ügyesen le kellett egyszerűsíteni egy-egy dalt, akár saját szerzemény volt, akár mondjuk egy régi sláger.
A '80-as években, a szilikon-technológia elterjedésével új generációs játékkonzolok és otthoni számítógépek jöttek világra. Egy új Motorola vagy Yamaha chip már képes volt 8 vagy annál is több hangot megszólaltatni egyszerre. Ilyen játékkonzolok voltak a ColecoVision 1982-ben, vagy a japán Famicom, amit Amerikában NES-ként (Nintendo) ismertek. Az otthoni kompjúterek új generációja, a Commodore 64 is '82-ben jött ki 4 bites hangmintákkal, amit a „4. sávon", a hangsávon külön tudott lekezelni.
A sávon osztoznia kellett a zenének és a hangeffekteknek, ezért pl. a Super Mario Bros 3 olyan megoldással is büszkélkedhetett, hogy a megszólaló hangeffekt (pl. egy lövés) ideje alatt leállt a zene, majd magától folytatódott az effekt végén.
A '80-as évek közepétől a "frekvencia modulációs szintézisnek" köszönhetően hangszereket is tudtak szimulálni, s ez megnyitotta az utat a játkokhoz készülő zenék új áradatának. Külön zeneszerzők jegyezték a játékok zenéit, többek között Koji Kondo (Super Mario Bros, The Legend of Zelda), Koichi Sugiyama (Dragon Quest), Nobuo Uematsu (Final Fantasy) stb.
Az első otthoni számítógép, amivel digitális zenei mintákkal lehetett dolgozni, a Commodore Amiga volt 1985-ben. 4 darab 8 bites digitál/analóg konverterrel bírt, és lehetővé tette az előre rögzített hangminták visszahallgatását a memóriából. Az Amiga volt az első gép, amivel szekventált (sequence) zenei kompozíciókat lehetett készíteni. Az Amiga elsősorban Európában tett szert nagy népszerűségre.
Nagy riválisa, az Atari ST volt. Miután ez a kompjúter rendelkezett beépített MIDI-bemenettel is, hamarosan sok profi zenész kezdte el használni, így gyorsan bekerült a zenekészítés nemzetközi folyamába. Érdekes, hogy az IBM PCk még pár évig egyáltalán nem fejlesztettek a multimédiás területen.
A negyedik generációjú konzolok már 16 bites hangot ki tudtak adni magukból, ilyen volt a Sega Mega Drive '88-ból. 10 csatorna állt rendelkezésre a tone típusú (egyszerű FM hullámgörbe) hangoknak és egy a PCM hangmintáknak (Pulse Code Modulation - a digitális megfelelője az analóg hangjeleknek), ami már! sztereóban szólalt meg. A PCM-sáv - ahogy eddig is - elsősorban a dobokat vagy az ütős szekciót szólaltatta meg (pl. Sonic the Hedgedog 3).
A videojáték-zenék fejlődését az Amiga irányította, majd évek múltán már maga a hangmintázás, a sampling vált elsődleges fontosságúvá, hiszen más kompjútercégek is gyártottak zenekészítésre alkalmas gépeket. Az Amigára fejlesztő játékdizájnerek a '80-as évek legvégére tanulták meg igazán használni a hangmintázást, de az első fontos nóta már '86-ban megszületett, ez volt a The Pawn című játék betétdala. Persze az örök etalon mindig is a Commodore 64 hangzása maradt, sokan ragaszkodnak hozzá a mai napig, hiszen fiatal korukat a számítógép chipjéből megszólaló dobozhang bűvereje határozta meg. A chip-hangzás (chiptune) lassan, de biztosan önálló zenei alműfajjá avanzsálódott.
A VGM alapjait a C64 és az Amiga, Atari mellett a jól ismert Nintendo Entertainment System által forgalmazott játékok zenéi képezték. A videojáték-készítés köré felépülő iparág többek között a zeneszerzési módozatokat is újabbal gazdagította, az egyre igényesebb játék-soundtrackeket jegyző zeneszerzők gyakran egyébként is híresek voltak zenészként, illetve egy-egy játék sikere hirtelen hírnévvel ajándékozott meg egy addig javarészt ismeretlen alkotót.
A VGM zeneszerkesztési elvei nem változtak az évtizedek múlásával, hiszen az alapvető cél mindig az „oldschool" chip-hangzás előállítása, a 8-bites hangok használata maradt. Az eltökélt zenészek réges-régi kompjútereket szereznek be a neten vagy akár lomtalanításból, bontókból s így állíthatják elő a nótáikat, vagy modern eszközökkel és programokkal írnak zenét és a végén „visszabutítják" a hangzást.
A játékgyártáshoz kapcsolódó zenék és a VGM-mel foglalkozó zenészek útja tehát menthetetlenül kettévált, míg a játékokban a tömörítési eljárások (pl. mp3) és az adattárolás korszerűsödése miatt egyre jobb minőségű hanganyagokkal operálhatnak, addig a chiptune zene hívei nem véve tudomást a változásokról maradtak a '80-as években.
A VGM jellemző zenei motívumai: a dalok általában 4 akkordos dallamvezetéssel készülnek, az alap általában a C hang, illetve ebből kiindulva az F-moll, C-moll, G-dúr, C-dúr akkordok. Ezek az akkordok jellemzően a popzene, így a J-Pop gyakran használt elemei. Az akkordváltások ügyesen palástolják, hogy rövid, ismétlődő elemekből áll a nóta, a kompozíció változatosnak tűnik. Az emulált hangszerek dallamait a program tökéletesen időzíti, emiatt szinte lehetetlen is élőben lejátszani a zenét, persze ebben az is benne van, hogy pont ettől élettelen, gépi, technoid lesz. A Nintendo-zenék jellemzője, hogy általában megpróbálnak szimulálni egy tradicionális, 4 főből álló zenekari felállást a 4 ismert hullámformával. A háromszög-hullám a basszus, a változtatható négyszögjel (vagy a fűrészfog-hullám) a 2 gitár és a fehérzaj sáv a dobok megfeleltetése. Mivel az alkotók általában a pop vagy a rock zenéből merítettek, így sokszor használtak szolisztikus betéteket. A szerzőknek ugyanakkor mellőznie kellett a polifóniát, például a Nintendo-konzol egyidőben 3 hangot volt képes lejátszani.
A '90-es évek legvégére a VGM műfajban alkotó zenészek száma megnőtt, az egyik ilyen csapat a The Advantage volt, akik élő hangszerekkel próbáltak Nintendo-zenét létrehozni, vagy a The NESkimos...
Manapság a harmadik és a negyedik generációs konzoljátékok zenei világát újból és újból felidéző zenészek és rajongók tábora kiszélesedett. A 20 év zenei anyagát folyton remixelő, átdolgozó alkotók életben tartják ezt a szubkultúrát, a Metroid alaptémáját mostanában Kenji Yamamoto kompozícióiban hallhatjuk, de eredetileg Hirokazu Tanaka alkotta meg, még '86-ban.
Japánban már azelőtt nagy divatja volt a videojáték zenék élő megszólaltatásának, koncertverziójának és cd-n megjelentetésének, mielőtt ez az egész „mozgalom" eljutott volna más országokba. Koichi Sugiyama, aki '86-ban a Dragon Quest című játékhoz írt zenéjével vált Japánban népszerűvé, a Londoni Filharmonikus Zenekarral, aztán később a Tokiói Filharmonikusokkal adta elő játékzenéit.
Mint ahogy az anime, úgy a videojáték zenék is elsősorban Japánban hódítanak, de persze akadnak kivételek. 2003-ban a Cseh Nemzeti Szimfonikus Zenekar előadásában Leipzigben hallhatta a közönség a Final Fantasy vagy a The Legend of Zelda videojáték-slágerek híres zenéit. Az esemény a Symphonic Game Music Concert (Szimfonikus Játékzenei Koncert) azóta évente megrendezésre kerül. Még 2003-ban az America Online tűzte műsorra a Final Fantasy Radiot, ahol többek közt teljes számok mentek le a Final Fantasy XI-ből és a Final Fantasy XI: Rise of Zilartból is.
2006-ban Malmőben rendeztek nagyszabású koncertet 17 ezer ember előtt, ahol a malmői Szimfonikus Zenekar játszott. Ausztráliában 2007-ben az „Egy éj Fantázia országban" című koncertsorozat keretében a 7 legjobb játékzene-komponistájától hallhatott műveket a közönség.
VGM (vagy Chiptunes, Video Game Music, Nintendo)
Több generáció is felnőtt már a Super Mario Bros-on és a Tetris-en, közben észrevétlenül órákat hallgatva Hip Tanaka 8-bites szintetizátormelódiáját, amiből hihetetlen sláger lett, remixek, feldolgozások, hivatkozások tömkelege gyűlt össze az első játék megjelenésétől kezdve napjainkig. A Chiptune szcéna a kompjúter- és konzoljátékok megjelenésétől kezdve jelen van a zenei életben, de igazából a '80-as és a '90-es évek fordulópontján nőtte ki magát önálló zenei műfajjá.
Jellemző példák:
Golden Shower - Video Computer System
Nullsleep - Her Lazer Light Eyes
Patrick Phelan - Top Gear - Track One (SNES)
Casiocore (avagy Nyomd meg a Demo gombot, bébi!)
Az 1980-as évek Casio szintizenéje mint önálló alműfaj. Talán a Synthron és a Nu Electro belelendülésével együtt kelt életre, a retro-zene őrület másik, kedvesebb és játékosabb variációjaként. A lo-fi (Low Fidelity = rossz minőségű) alapvető eleme ennek a zenének, ahogy persze a VGM-nek is. Furamód sok rock és punk zenekar építi be időről időre a zenéibe a Casio hangszereket és a hangzást, nemes egyszerűséggel megnyomják a „Samba" gombot a szintin, és már mehet is!
Jellemző példák:
Wesley Willis - Does It Really Matter What Song It Is?
Stereo Total - Ushilo Sugata Ga Kilei
Casiotone For The Painfully Alone - In A Green Cotten Sweater
Atom & His Package - Where Eagles Dare
Az időrend és az egyes címkék egymáshoz kapcsolódása, -hatása az itt közzé tett ábrán könnyebben nyomon követhető:
» A Techno és a Video Game Music fejlődése és állomásai - történeti áttekintés (pdf-ábra)